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https://w.atwiki.jp/valkyrie-card/pages/59.html
育成についてはじめに [強化]上昇値基本 RカードをN+カードで強化 SRカードをN+カードで強化 SR+カードをN+カードで強化 効率的な強化例N+をレベルMAXにする場合 図鑑ボーナス図鑑ボーナスとは コメント 育成について はじめに このアプリでは計画的に育成を進めていく事が重要になってくる。 まず、育成を始める上で必ず理解しておくべきなのが「ジョブ継承」と「図鑑ボーナス」の2つ。 ジョブ継承 「ジョブ継承」とは、このアプリに登場する全てのジョブを関連付けしている要素のこと。 アプリ画面下部にある[ジョブ図鑑]をクリックした時に表示される系統図が各ジョブの継承の関係性を表している。 また、本wikiの継承ツリーも同様のイメージを表している。 「ジョブ継承」を意識して、自分が強化したいジョブに連なる継承ラインを意識して育成を進めていくことは常に意識しなければならない。 図鑑ボーナス 「ジョブ継承」を意識して育成を進めていく上で最初にぶつかる壁が所持できるカード枚数の上限になる。 倉庫に保管しているカードは継承効果の対象外となってしまうため、「ジョブ継承」の効果を最大限に活かすためにはカード枚数の上限を増やすことも重要になってくる。 カード枚数を増やす方法は、イベントなどの報酬として入手できる「カードケース」を得るか、「図鑑ボーナス」を達成するかのどちらかしかない。 イベントは不定期で開催されているため、確実にカード枚数を増やしていくということを考えれば「図鑑ボーナス」をクリアしていくことが結果的に一番効率がいい。 また、「図鑑ボーナス」の対象となる装備やキャラクターなどのカードはレンタルなどで一時的に所有するだけでも図鑑に登録されるので、複数のプレイヤーと協力して進めていくことも出来る。 [強化]上昇値 基本 [強化]に使用する素材と[強化]対象のカードの属性、種類の相性が上昇値に関係してくる。 なお、強化は5レベルごとに補正がかかり、1回の強化で上がる経験値が少なくなるので注意。 強化対象 使用素材 相性 属性同じ、種類同じ=2つ一致 属性異なる、種類同じ=1つ一致 属性同じ、種類異なる=1つ一致 属性異なる、種類異なる=一致なし RカードをN+カードで強化 強化対象のレベル 2つ一致 1つ一致 一致なし Lv1~5 400% 300% 200% Lv6~10 240% 180% 120% Lv11~15 180% 135% 90% Lv16~20 108% 81% 54% Lv21~25 60% 45% 30% Lv26~30 44% 33% 22% Lv31~35 28% 21% 14% Lv36~40 20% 15% 10% SRカードをN+カードで強化 強化対象のレベル 2つ一致 1つ一致 一致なし Lv1~5 300% 255% 150% Lv6~10 180% 135% 90% Lv11~15 135% 101% 67% Lv16~20 81% 60% 40% Lv21~25 45% 33% 22% Lv26~30 33% 24% 16% Lv31~35 21% 15% 10% Lv36~40 15% 11% 7% Lv41~45 12% 9% 6% SR+カードをN+カードで強化 強化対象のレベル 2つ一致 1つ一致 一致なし Lv1~5 200% 150% 100% Lv6~10 120% 90% 60% Lv11~15 90% 67% 45% Lv16~20 54% 40% 27% Lv21~25 30% 22% 15% Lv26~30 22% 16% 11% Lv31~35 14% 10% 7% Lv36~40 10% 7% 5% Lv41~45 8% 6% 4% Lv46~50 6% 4% 3% 効率的な強化例 N+をレベルMAXにする場合 強化対象のN+を5レベルまで持っていく。 クエストで集めた強化素材(N+カード)を進化させてRカードを作成 5レベルまで上げた強化対象のN+カードに先程のRカードを使って強化する。 ※カードの相性が合っているものを強化素材として使用すれば一気に30レベルまで上昇する。 図鑑ボーナス 図鑑ボーナスとは このアプリに登場する各ジョブのキャラクターや装備、武器を全て入手することで達成されるボーナスのこと。 報酬として、持てるカード枚数が増加するので、ステータスアップには欠かすことは出来ない。 図鑑ボーナスには以下の2種類がある。 N+以下コンプリートボーナス 各ジョブの、ノーマルとノーマル+のキャラクター、武器、装備のカードを揃える。 進化度合いの異なるカードは別の種類としてカウントされる。 ボーナス達成後は所持出来るカード枚数が10枚追加される。 R以上コンプリートボーナス 各ジョブの、レアとSR、SR+のキャラクター、武器、装備のカードを揃える。 進化度合いの異なるカードは別の種類としてカウントされる。 ボーナス達成後は所持出来るカード枚数が20枚追加される。 図鑑ボーナスを独力で達成することも可能だが、相応の労力も必要になってくる。 一番効率的なのは信頼できるギルドメンバーなどと手分けして武器などを集め、プレゼント機能を利用してまわすのがベター。 ただし、現在はトレード機能の仕様変更により、同一ギルド内でなおかつ、そのギルドに14日以上在籍しているプレイヤーとしかプレゼントによるアイテムのやり取りが出来なくなっているので注意が必要。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/user_abyss/pages/201.html
育成 仲間の魂、または金貨を使用して星および10星ごとの段を上げる。 進化(段)など他要素との相関は無く、仲間種・ランクに応じた固有値を、星の数に比して上げる形となる。 全体の戦力に対して1~3割程度と、支配的という訳では無いが無視はできない程度の効果が得られる。 素材 仲間の魂は仲間を分解するか、英霊塔、素材クエスト・虚空神殿などで集める。 金貨育成は湯水のように金貨が減る。キャラクタースキルのカンスト以降は金貨の使い道がほとんど無い為、ここが主な消費先となる。 効果 以下の式となる。仲間スロット固有で、同じスロットに装備した仲間は同じ比率の効果を受ける。 仲間の基本パラメータ×進化ランク係数×(星×0.4+10星ごとの段×0.2+補正係数)×(1+育成・秘伝数/100) 有効なパラメータは生命/攻撃/物防/魔防/物貫通/魔貫通の6つで、ギルド図鑑でDランク時の値を確認する事ができる。 進化ランク係数はD~SSSのランクに応じて1~1.3の値を乗じる係数。仲間画面の変更・分解画面で確認できるステータスは、このランクが乗った値となっている。 星・段ごとの値に加算される補正係数については追加検証要。200星以降では体制に影響を与える数値ではない。 育成・秘伝の使用により、1%/個の追加効果が得られる。追加効果分はカッコで補記される。 計算例 アネモスの生命力ランクA、200星、育成・秘伝無しの場合、 基本パラメータ 5000 進化ランク係数 1.1(ランクA) 星 200 10星ごとの段 20 補正係数 5.5 5000×1.1×(200×0.4+20*0.2-5.5)=431750 名前 コメント
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通常より弱い若個体を相手にするクエスト。 G9.1からG10までにかけてHR帯の要素が全面的に調整されたことを受け、クエスト整理の際にこのカテゴリのクエストも廃止されている。 MHF-Z現在で受けれる(主にHR4までの)HR帯のモンスターは育成クエ並のステータスに落ち着いている。 また、弱個体という要素は現在でも一部の特殊素材クエストやHCにできないデイリークエスト(*1)などで見られる。 若個体はただステータスの低い個体ではなく「弱個体補正」というものがかけられた個体。 レア素材の出現率が抑えられているらしいが詳細は不明。例えば剥ぎ取り十数%クラスの素材が露骨に出にくくなっている。 ちなみに元から100%の確率で出ていた素材はきっちり出る。(ベルの尖角や靭尾、アクラの体液など) 一定確率で最も出やすいとされている素材に置き換えている……? (しかしながら下位レウスは一番出やすい鱗よりもやたら甲殻の方が出るため、こちらが一番出やすい扱いになっている=設定ミスではないかという噂も?) 特定の条件(大半は頭破壊)を達成するとアナザー報酬として「そのモンスターの素材」「一般的な消耗品の上位バージョン(マーキングボールや万里眼の薬など)」「クエスト達成証」などのいずれかが出た。 消耗品の類は現在でもハリセンネコから「猟団チケット」との交換で入手できる。 クエスト達成証は「肉球のコイン」と交換するために使うものだが、 コインは別クエで簡単に入手できるようになっているし、最悪祭ポイントで安価で手に入るのでやはり気にしなくていい。 過去の変遷 F2アナザーターゲットと同時に実装 MHF-G期間限定クエストからオーダークエストに枠ごと移籍し、ラインナップが異常なほど充実(対象モンスターが増えた他、変種のカテゴリも登場)。ただしナナ・テスカトリはフロンティアクエストのまま。 難易度が振り直された(下位レウスが★5だったのが★3に修正、等) G6後半オーダークエスト内にひとまとめで存在していたが、下位・上位・凄腕それぞれの子カテゴリとなった。 G9G8.1までは参加人数は2人までだったものが4人までになった(ただしモノブロスは1人用)。 入門区のクエストリストが一新された際、特にこれといった要素のないモンスター狩猟クエストは育成のみとなっていた。 一覧 ドラギュロスの育成クエストは無いが、イベントクエストの「着々強化!特典防具【上々】」に若個体が出現する。 昔はイベクエ扱いだったがG6より常設クエストとなっているため、育成クエと同じように利用できる。 クシャルダオラ(下位)の若個体も以前はいたのだが… なお注意事項として、上位以上でも一部クエ(*2)はBCスタート固定となっている。 そのため索敵面で面倒なクエも多かった。 下位クエスト クエスト名 HR エリア ターゲット アナザー条件 大猪の狩猟 1~ 密林 ドスファンゴ 捕獲 ドスランポス狩猟 密林 ドスランポス 捕獲 ドスゲネポス狩猟 砂漠 ドスゲネポス 捕獲 ドスイーオス狩猟 沼地 ドスイーオス 捕獲 怪鳥の狩猟 密林 イャンクック 頭破壊 盾蟹の狩猟 5~ 砂漠 ダイミョウザザミ 両爪破壊 桃毛獣の狩猟 密林 ババコンガ 頭破壊 青怪鳥の狩猟 密林 イャンクック亜種 頭破壊 毒怪鳥の狩猟 沼地 ゲリョス 頭破壊 紫毒鳥の狩猟 密林 ゲリョス亜種 頭破壊 砂竜の狩猟 砂漠 ドスガレオス ヒレ破壊 雪獅子の狩猟 11~ 雪山 ドドブランゴ 頭破壊 眠鳥の狩猟 樹海 ヒプノック クチバシ破壊 フルフルの狩猟 雪山 フルフル 頭と胴の破壊 岩竜の狩猟 火山 バサルモス 腹破壊 雌火竜の狩猟 樹海 リオレイア 頭破壊 桜火竜の狩猟 密林 リオレイア亜種 頭破壊 鎌蟹の狩猟 17~ 火山 ショウグンギザミ 爪破壊 水竜の狩猟 密林 ガノトトス ヒレ破壊 翠水竜の狩猟 砂漠 ガノトトス亜種 ヒレ破壊 溶岩竜の狩猟 火山 ヴォルガノス 頭破壊 鎧竜の狩猟 沼地 グラビモス 腹破壊 黒鎧竜の狩猟 火山 グラビモス亜種 腹破壊 角竜の狩猟 砂漠 ディアブロス 頭破壊 一角竜の狩猟 22~ 砂漠 モノブロス 頭破壊 火竜の狩猟 塔 リオレウス 頭破壊 蒼火竜の狩猟 塔 リオレウス亜種 頭破壊(?) 氷狐竜の狩猟 塔 デュラガウア 頭破壊 蛮竜の狩猟 高地 グレンゼブル 左翼破壊 上位クエスト クエスト名 HR エリア ターゲット アナザー条件 盾蟹の狩猟 31~ 密林 ダイミョウザザミ 両爪破壊 鎌蟹の狩猟 沼地 ショウグンギザミ 爪破壊 桃毛獣の狩猟 密林 ババコンガ 頭破壊 大猪の狩猟 沼地 ドスファンゴ 捕獲 雪獅子の狩猟 雪山 ドドブランゴ 頭破壊 金獅子の狩猟 雪山 ラージャン 頭破壊 ドスランポス狩猟 密林 ドスランポス 捕獲 ドスゲネポス狩猟 砂漠 ドスゲネポス 捕獲 ドスイーオス狩猟 沼地 ドスイーオス 捕獲 怪鳥の狩猟 密林 イャンクック 頭破壊 青怪鳥の狩猟 密林 イャンクック亜種 頭破壊 毒怪鳥の狩猟 沼地 ゲリョス 頭破壊 紫毒鳥の狩猟 密林 ゲリョス亜種 頭破壊 眠鳥の狩猟 樹海 ヒプノック クチバシ破壊 蒼眠鳥の狩猟 樹海 ヒプノック繁殖期(下位個体) クチバシ破壊 砂竜の狩猟 砂漠 ドスガレオス ヒレ破壊 水竜の狩猟 砂漠 ガノトトス ヒレ破壊 翠水竜の狩猟 密林 ガノトトス亜種 ヒレ破壊 溶岩竜の狩猟 火山 ヴォルガノス 頭破壊 紅溶岩竜の狩猟 火山 ヴォルガノス亜種(下位個体) 頭破壊 フルフルの狩猟 沼地 フルフル 頭と胴の破壊 雌火竜の狩猟 樹海 リオレイア 頭破壊 桜火竜の狩猟 密林 リオレイア亜種 頭破壊 火竜の狩猟 塔 リオレウス 頭破壊 蒼火竜の狩猟 森丘 リオレウス亜種 頭破壊 岩竜の狩猟 火山 バサルモス 腹破壊 鎧竜の狩猟 火山 グラビモス 腹破壊 黒鎧竜の狩猟 沼地 グラビモス亜種 腹破壊 角竜の狩猟 砂漠 ディアブロス 頭破壊 棘竜の狩猟 樹海 エスピナス 頭破壊 呑竜の狩猟 峡谷 パリアプリア 頭破壊 尾晶蠍の討伐 51~ 砂漠 アクラ・ヴァシム 頭破壊 黒狼鳥の狩猟 密林 イャンガルルガ クチバシ破壊 蒼眠鳥の狩猟 樹海 ヒプノック繁殖期(上位個体) クチバシ破壊 紅溶岩竜の狩猟 火山 ヴォルガノス亜種(上位個体) 頭破壊 轟竜の狩猟 砂漠 ティガレックス(下位個体) 頭破壊 氷狐竜の狩猟 塔 デュラガウア 頭破壊 棘茶竜の狩猟 塔 エスピナス亜種 頭破壊 響狼の狩猟 61~ 沼地 カム・オルガロン 頭破壊 雌響狼の狩猟 沼地 ノノ・オルガロン 頭破壊 灰晶蠍の討伐 71~ 沼地 アクラ・ジェビア 頭破壊 轟竜の狩猟 砂漠 ティガレックス(上位個体) 頭破壊 蛮竜の狩猟 高地 グレンゼブル 左翼破壊 舞雷竜の狩猟 81~ 峡谷 ベルキュロス 右翼破壊 凄腕クエスト クエスト名 HR エリア ターゲット アナザー条件 ドスイーオスの狩猟 100~ 沼地 ドスイーオス 捕獲 盾蟹の狩猟 密林 ダイミョウザザミ 両爪破壊 尾晶蠍の討伐 砂漠 アクラ・ヴァシム 頭破壊 雪獅子の狩猟 雪山 ドドブランゴ 頭破壊 金獅子の狩猟 雪山 ラージャン 頭破壊 毒怪鳥の狩猟 沼地 ゲリョス 頭破壊 眠鳥の狩猟 樹海 ヒプノック クチバシ破壊 黒狼鳥の狩猟 密林 イャンガルルガ クチバシ破壊 水竜の狩猟 砂漠 ガノトトス ヒレ破壊 溶岩竜の狩猟 火山 ヴォルガノス 頭破壊 フルフルの狩猟 雪山 フルフル 頭と胴の破壊 岩竜の狩猟 火山 バサルモス 腹破壊 雌火竜の狩猟 樹海 リオレイア 頭破壊 棘竜の狩猟 樹海 エスピナス 頭破壊 その他 育成クエストの枠には含まれていないが、同様に若個体が出現するクエスト。 クエスト名 HR エリア ターゲット 備考 炎妃龍の息吹 22~ 砂漠 ナナ・テスカトリ 1人用アナザー 尻尾切断アナザー報酬はナナ素材のみ 着々強化!特典防具【上々】 91~ 高地 ドラギュロス 報酬は課金防具のF段階Lv1~4における強化素材一式 着々強化!特典防具【凄腕】 100~ 密林 イャンガルルガ 報酬は課金防具のF段階における強化素材一式 凄腕防具強化【コルーデ】 100~ アカムトルム 決戦場 報酬はコルーデFYの強化素材一式入門区/復帰区のみ配信
https://w.atwiki.jp/pokemonmulti/pages/61.html
Jirou先生のポケモン育成講座 このページでは、マルチバトル入門者から絶大な人気を誇るJirou先生が、 ポケモン育成方法について優しく丁寧に解説しております! 初級編、中級編、上級編の3つから構成されているので、 無理なくステップアップすることが可能です! ー初級編ー 三値について 努力値、個体値、種族値・・・聞いたことはあるけど、詳しい内容はさっぱり・・・ ここでは育成要素における隠しステータス『三値』について、詳しく解説します! 種族値 個体値 努力値 育成でよく使われる略称 タイプ相性 ー中級編ー 三値やタイプ相性を知ったら次に知るべきポケモンの大事な要素たち。 中級編ではそれらについて解説します! ステータス計算 性格補正 素早さ関係 ー上級編ー ポケモンのポテンシャルを最大限に引き出すために必要な知識、 努力値振りについて詳しく解説します! 努力値調整
https://w.atwiki.jp/thundred/pages/10.html
種・育成をマイルームで育てると、収穫した時に経験値と$がもらえます。 1回のお世話で収穫量が10%アップし、通常より多くの経験値と$をGETできます。 他人の育成のお世話をすると10MP入手、お世話してもらった人も10MP入手できます。 収穫まで 100% 110% 120% 130% 140% 150% 160% S にんじん 21E 105$ 23E 114$ S タンポポ 4 00 00 39E 145$ S 白菜 6 00 00 52E 193$ 57E 211$ 62E 228$ 76E 281$ S チューリップ 6 00 00 76E 230$ 83E 249$ 89E 268$ A てんとう虫 3 00 00 36E 132$ 39E 143$ A モンシロチョウ 5 00 00 50E 184$ 54E 200$ S タマネギ 3 00 00 103E 170$ 113E 187$ 123E 204$ S バジル 4 00 00 124E 204$ 136E 224$ 148E 244$ S きのこ 6 00 00 165E 272$ 181E 299$ 198E 326$ 214E 353$ S 桃ラベンダー 5 00 00 103E 170$ 159E 261$ 174E 285$ A にわとり 4 00 00 145E 237$ 158E 259$ 171E 280$ A ミツバチ 3 00 00 110E 180$ 121E 198$ 132E 216$ 143E 234$ S 大根 5 00 00 571E 504$ 618E 546$ S スミレ 6 00 00 672E 595$ A アゲハ 6 00 00 652E 576$ S オレンジ 633E 556$ 686E 603$ S 赤アネモネ 539E 477$ A カブトムシ 8 00 00 968E 858$ 1056E 936$ S マンドレイク 10 00 00 921E 806$ S トマト 4 00 00 633E 561$ 686E 608$ A ぶた 864E 768$ 936E 832$ A たぬき 816E 720$ 884E 780$ S ブルーベリー 844E 748$ 915E 811$ S ジャガイモ 374E 330$
https://w.atwiki.jp/ohomodachi/pages/131.html
「あ~、それは三国志ですか。とても楽しい本で、ワクワクするのは分かりますが、授業中ですし我慢しましょう。私もね、この本を読むのは12時までにしようと思いつつ、あ~ここで読むのをやめるのは悔しいなぁといって、2時、3時まで読み進めてしまうようなことはよくあります。」 概要 読書がお好きのようだ。 関連項目
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/1203.html
育成指針 ここで挙げるのは一例に過ぎない。 あれこれ自分で考えるのも、ゲームの楽しみ方の一つ。 君はここを参考にしてもいいし、しなくてもいい。 引退無しで組んでいるので、引退を使えば もう少し余裕ができるだろう。 序盤のスキル振りに関してはコチラ。 とりあえず自分の育成方針を固めたい人にオススメ セカイケイ ソードマン剣 斧 レンジャー戦闘・迷宮攻略用 完全探索型(通称ゴレンジャー・ゴレンジャイ) パラディン ダークハンター鞭型 剣型 メディック回復特化 回復攻撃兼用 アルケミスト汎用 雑魚掃除用 バードHG無し HG有り ブシドー上段 青眼 居合 カースメーカー弱体縛りメイン ペイン殲滅メイン テラー自滅メイン ソードマン 剣 ハヤブサメイン トルネードメイン 剣はSPがカツカツになりがち。 少なくとも、「トルネード」と「ハヤブサ駆け」のどちらをメインにするかくらいは決めたほうがいいだろう。 TP消費も激しいので、できるだけブーストしたい 斧 取得スキルを絞れば、剣に比べて余剰SPを作りやすい。 お勧めは速度・威力・追加効果の揃った「スタンスマッシュ」か。 レンジャー 戦闘・迷宮攻略用 余剰SPは、「HPブースト」、「TPブースト」、「先制ブロック」、「警戒歩行」辺りから工面を。 完全探索型(通称ゴレンジャー・ゴレンジャイ) 「伐採」・「採掘」・「採取」を半分にして、SPに余裕を作るのも良いかと。 パラディン 最初から三竜までこなせる定番型。 本編クリアまでなら3色ガードはLV1でも十分。 (リマスター版限定)挑発パリング型。 リマスター版で挑発が実用的に機能するようになったことで可能になった、挑発で攻撃を誘引してパリングで無効化する型。連続攻撃にも対応したい場合は、パリングをもう少し伸ばしてもいい。 ここからシールドスマイトを取りに行くことも可能。 ダークハンター DS版では「ブーストアップ10」を取らないように注意。 鞭型 「エクスタシー」は他に縛り屋がいないと使いにくいので、その場合は「ジエンド」などに変えてもいい。 また、仲間に他の縛り屋がいるなら、その箇所の縛りスキルを切るのも手。 連携を考えて取捨選択したい。 剣型 余剰SPは、「TPブースト」か「ヒュプノバイト」に。「カタストロフ」→「ヒュプノバイト」でも可。 メディック 回復特化 リマスター版ではキャンプ処置が強化されているので、戦後手当に入れていたポイントをそちらに転用したほうがいい。残りポイントは適当に振り分けよう。 回復攻撃兼用 HPをブーストさせきるまでは、後衛にいた方がいいかもしれない。 アルケミスト 汎用 毒スキルは回避。残りは火炎か大氷嵐に。 雑魚掃除用 全体術式を取りきり、「TPリカバリー」でガス欠を防ぐ。 チェイスソードマンと相性が良い。 バード 終盤ボス戦で重要な沈静は、3あれば十分と判断。 HG無し 残りは自由に。 ただし、補助枠は3つまでなので、歌スキルをあれこれ取っても全てを同時に活用できるわけではないことに注意。 HG有り 道場用に「癒しの子守唄」を覚えるのも良い。 ブシドー 上段 「ツバメがえし」の火力を極限まで引き出す型。 青眼 「一寸の見切り」は、自動回復スキルと相性が良い。 居合 残りは「抜刀氷雪」か「無明の極」にでも。 カースメーカー どの型でも、「力祓い」くらいは取っておきたい。 ※軟身の呪言があまり有効性のあるスキルでは無いため、SLv1止めor未取得に変更しました。 弱体縛りメイン 一部を重苦などに変えても良い。 ペイン殲滅メイン HPブースト必須。 テラー自滅メイン コストパフォーマンスの「輩を食らえ」と、火力の「自ら裁せよ」を使い分ける。 残りは自由選択。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3403.html
三国志 中原の覇者 【さんごくし ちゅうげんのはしゃ】 ジャンル 戦略級SLG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売元 ナムコ 開発元 トーセ 発売日 1988年7月29日 定価 6,900円(税抜) 判定 良作 ナムコ三国志シリーズ三国志 中原の覇者 / 三国志II 覇王の大陸 概要 特徴 評価点 問題点 総評 続編 概要 ナムコ版三国志。略称「ナム三」。 プレイヤーは6人の君主の中から一人を選んで中国大陸を統一するため戦う。時代設定は西暦200年であるが、ゲームバランスの関係から史実より拡大されている勢力もある。 ファミコン含むコンシューマ機初の三国志ゲーム。光栄(現、コーエーテクモゲームス)のファミコン版『三國志』は本作より遅れること3か月後の10月30日発売。 特徴 まず君主の選択は「英雄タイプ別性格診断」で行うことになり、それによりプレイする君主が決定する。ランダム要素はないため、毎回同じ回答をしていけば必ず同じ英雄になる。 三国志ゲームとしては光栄に先んじて「武将同士の一騎打ち」を取り入れ、口パクやアニメーションを用いた活き活きとした画面演出も魅力。 月のコマンド実行回数(命令書数)は所有する国の数により変化する「命令書」で決まる。このシステムも光栄の『三國志』に8年先んじていた(*1)。 また能力値を成長させられるシステムを導入している。当時の光栄作品よりも上昇が高く比較的簡単に「計略で敵をワナに嵌める張飛(*2)」「自ら前線で敵をバリバリに切り伏せる孔明先生(*3)」のような演義イメージぶち壊しの武将も作れる。 「武将の教育」は特に有能な武将の少ない勢力では必須。知力は都市の「学問所」で上げられるが、武力は「武器屋」で武器を買い武将に与えなければならず、命令書2枚分の手間がかかる。 とはいえこのシステムにより武将の格差をある程度軽減できるのは大きく、当時としては画期的なシステムであった。 戦争はマップ上に部隊を配置して移動させる所までは光栄の三国志に似ているが、部隊同士が攻撃すると専用の戦闘シーンへ移行する。 ここでは武将や歩兵、騎兵、弓兵に前進、交代、待機等の大まかな方針を与えて以後の経過を見守る形になる。 指示を与えると敵味方が同時に動き、そして任意のタイミングでボタンを押す事で進行を止めて指示を与え直す事も出来る。つまり戦闘シーンはターン制ではなくリアルタイムストラテジー(RTS)である事が大きな特徴となっている。 武将は単独のユニットとして存在し、敵の攻撃を受けると体力が減り、0になると死亡する他、武将同士が接近すると一騎打ちになる、また、武将の体力を減らした上で四方を部隊で囲むと降伏して仲間になる事がある。 武将も含めて壊滅させるとそのまま死んでしまうので適度に攻撃を控えて捕虜にしていく事も大事である。 リアルタイム制であるが故に弱らせようとして殺してしまったり、武将が突出した結果、次々に矢を受けて体力がなくなるといった事も起こりうるので咄嗟の判断力が求められる。 「後継者」という概念がなく、君主が死亡するとその時点でゲームオーバーとなる。逆に相手の君主を倒した場合は、その君主の持っている全ての領土が手に入る。適度に緊張感があり、戦略次第で一発逆転や短期決戦も狙える要素となっている。 効率良く君主を討ち取る手順さえ知っていれば速攻で他の国を滅ぼす事も可能なため、名前に反していきなり 三国要素が消失する ようなプレイも出来る。 一応タイムリミットがあり、50年経つと自動的にゲームオーバーになる。とはいえ、普通にクリアを目指すならまず時間切れになることはない。 評価点 「通常/喜び/悲しみ/戦闘」の4種類の表情豊かな顔グラフィック。 光栄『三國志』に当時出ていないようなマイナーな人物(*4)の選定。当然有名人はきちんと押さえている。 命令書システムによるプレイテンポ、戦略性が高い。 太守が6人(コマンド待ちは5人)しかいない事もあって非常にテンポ良く進む。命令書の使用にあまり制約がないこともあって、「特定の領土のみ内政を行う」、「今月は特定の武将の教育に当てる」と言ったように柔軟にコマンドを実行できる。勿論便利なだけではなく命令書の数は全領土数よりも遥かに少ない(最低難易度でも領土数の半分の15枚が最大)ので良く考えてコマンドを実行する必要がある。 例えば当時の三国志(コーエー版)では各武将達が統治している国毎に思考するために最大で57(全領地数は58、57とはコマンドを入力する自国を除いた数)もの領地のコマンド待ちをクリアするまで強いられ、地味にプレイテンポの悪化やストレスとなっていた(*5)。 ざっくり簡略化された内政は覚えやすく、その様子がちょっとしたアニメーションで表示されとっつきやすい。 国のパラメーターは土地(秋収入に影響)、産業(春収入に影響)、人口(全収入に影響)、統治度(低いと暴動)の四種類、更にリソースは金のみ。統治度は内政を行えば勝手に上がるしどのパラメーターも金収入しか影響がないので非常にわかりやすくなっている。 在野武将の捜索は情報集めで行う。任された武将が一人で城からのっそりと出て行く姿はかなりシュール。 在野武将以外にも金や換金アイテムを入手できる事もあるのでやる事がないときにも金策として使用できる。 当然、その武将は結果を聞くまでは使用できなくなるので主力に任せるとその隙に攻め込まれるので注意。 慣れて来ると適度に戦略を立てることができ、戦争も意外に面白い。 機動力システム 今作では全軍の移動、攻撃、計略全ての行動を機動力を消費して行うシステムとなっている。武将数(兵士数は無関係)で上昇値が決まり、武将一人だけで全て使用しても全軍均等に使うも自由。使用しなかった分は一定値までストックされ、次のターンに繰り越せる。 この仕様のため使えない武将も機動力確保の為に戦場に連れて行ける。機動力をストックすれば一気に敵本陣まで攻め込んで武将を倒したり範囲外から計略を乱発できる。 そして今作ではMAP画面からの退却はデメリットが無い。その為『兵士0の武将だけで攻め込み計略だけ使用して逃げる』と言った牽制や、『何人かの武将を倒す、捕虜にした後で(敵のターンになって計略を仕掛けられる前に)すかさず退却』と言ったことも行える。戦力が圧倒的に見えてもこういった要素のお陰で完全に打つ手なしと言った状況にはなりにくい。 得意地形システム 武将により得意とする地形が違い、得意な地形には少ない機動力で移動できたり、戦闘の際に1ターンに2回行動できたりする。ただし「平軍」だけは得意地形が存在しない。武将それぞれに陣形を選択することもでき、戦術的にもなかなかのこだわりぶり。 城で戦う場合、城を占拠している側は必ず得意地形扱いになるなど、細かい点も配慮されている。 「一騎打ち」は、この時代にして何と攻撃方法を自分で選択できる方式。必ず命中するが威力が低い「牽制」や通常の「攻撃」、当たれば一発逆転が可能だが命中率が低く、外すと自分の体力が減る「捨て身の攻撃」まであり、臨場感はなかなかのもの。 「計略」は戦術マップ上で使用できるマップ兵器のようなものになっている。内容は以下の通り。 名前 効果 有効地形 消費機動力 必要知力 備考 火計 敵兵100~400名を減らす。 平地、森 4 要撃の計 森、山 6 40 乱水の計 河 6 60 共殺の計 敵を同士討ちさせて、指定した敵部隊を中心に上下左右の部隊の敵兵100~400名を減らす。敵部隊に隣接する部隊が無いと使用できない。 森、山 9 80 城に直接計略を掛ける事は出来ないので、これで同士討ちに巻き込む事が唯一の手段。城の兵士1000人、隣接部隊の兵士0人でも城兵400人を倒す事は可能。 虚兵の計 敵を数ターン足止めする。 森、山 4 移動できなくなるだけで、戦闘・計略は可能。 連環の計 河 4 60 陥穽の計 敵武将の体力を減らす。 森、山 5 病院の無い都市では回復できないので注意。 籠絡の計 敵武将を自軍に寝返らせる。 城以外 10 80 忠誠度の低い武将を引き抜く唯一の手段。戦略画面での引き抜きはできない。 上位の計略には高い知力が必要となる。このため敵に知力60以上の武将がいない場合は河が計略に対する安全地帯になったり、忠誠度が低すぎる武将がいても敵に知力80以上の武将がいなければ絶対に引き抜きをかけられる心配が無い。(*6) 逆に言えば、せっかく敵軍に忠誠度が低い武将がいたとしても、こちらに知力80以上の武将がいないと普通に戦うしか無くなる。このため、引き抜き要員として知力80以上の武将を全ての前線都市に配置しておきたい。光栄のゲームだったら金と魅力でなんとかなるんだが 計略による兵士の減少は、上位の兵種から順に(弓兵、騎兵、歩兵の順)減っていくので、戦闘前に強力な兵士を優先して削ることができる。敵に弓兵がいなくなれば、残りは無傷で片付けられる場合が多いので、非常に強力な攻撃手段である。防衛戦で無傷で勝つことは単純に有利であるのみならず、兵士補充のための命令書1枚を浮かせることができるという意味で戦略上の意義まであるのだ。 地形は先述の戦闘時の影響以外にも、移動時の消費機動力軽減効果、そして計略に対しては以下のような個性を持つ。 平地:消費機動力が少ない「火計」をガンガン受けてしまう。割と危険な地形。 山:兵士を減らされる「要撃」、武将の体力を減らされる「陥穽」、足止めされる「虚兵」と多彩な計略を受けてしまう。要撃の方が火計より機動力を食うので、平地よりは計略が飛んでくる回数が少なくなる。 森:「虚兵」「陥穽」に加えて「火計」まで来る最悪の地形。普通のSLGと違って森に防御効果は無く、森が得意な武将もいない一種の罠地形。 河:兵士を減らされる「乱水」と足止めされる「連環」が来る。知力60以上でないと計略を掛けられないので、相手に知力60以上の武将がいない場合は計略に対する安全地帯となる。 砂漠:「籠絡」以外何も飛んでこない。こちらが攻める場合はここを拠点にして守備部隊に計略を仕掛けるのが有効。 城:全ての計略を掛けることができない。そのため忠誠度が低すぎる武将を配置しても「籠絡の計」は掛けられないし、知力が低くても計略に対して安全地帯になる。 BGMもなかなかの粒揃い。耳障りになるようなことはなく、不思議な中毒性と魅力がある。 全般的に光栄『三國志』よりも理解しやすく、遊びやすく、サクサク進み、好みの武将を育成もできる。と一通りのシステムが揃っており三国志ゲーとして非常に優秀だった。 問題点 情報集めの不便さ 手動で結果報告を聞く必要があるのでうっかり忘れると情報集めの結果が反映されず武将も使用できなくなる。 戦争では守備側が絶対有利すぎるきらいがある。 先にも述べた「計略」が強力無比。どんな武将でもかかる可能性はあるため、マップの好きなところに自軍を配置できる守備側は、敵が接近してくるまで機動力の許す限り計略を使いまくることができ、攻撃側は辿り着くまでにボロボロになっていることも珍しくない。 攻撃側の勝利条件が「敵部隊を10 日 (ターン)以内に全滅させる」なのに対し、守備側は「10日守りきる」「敵の総大将を壊滅させる」と2種類あり、「城を落とされたら敗北」というルールが無いため、城を落とされても10日逃げ回れば勝ててしまう。 城にいる武将には直接計略を掛けられない、裏技に「機動力の無限増殖」が存在しているのもこの短所を強調してしまっている。 その為攻撃側が損失を少なくするためには「敵将の範囲外(4~6マス辺り)まで接近して計略連発で弱らせる」→「機動力を最大まで溜めて一気に敵将まで接近し攻撃」→「敵ターンの前にすかさず後退又は退却」と言った方法を何度も使用して戦力を削る必要がある。これでは大量の機動力が必要になるし、10日以内に決着を付けねばならないのでなかなか難しい。 「武将の育成」システムをフル活用すると、人物が没個性になりがち。 武力・知力が80以上の武将はそれ以上能力値を上げられないため、80台前半で止まっている武将より、79の武将のほうが価値が出てしまう。教育の結果次第では知力ならば最高で88、武力ならば95にまでなる可能性がある。 また、戦闘時の各部隊の耐久値は「武将の体力値」と等しい。体力の上限値を増加させる方法はないので「能力値は高いが体力が低い武将」より、「能力値は低くても体力が高い武将」のほうが、育成していくと後々役に立つ。 このゲームでも『三国志演義』や史実で若くして病死している武将は体力値が低めに設定されていることが多く「 郭嘉 (カクカ)」や「 周瑜 (シュウユ)」などの有名どころの武将が微妙に使いにくかったりする。 光栄の三國志であれば「政治力」になっている、内政関連に知力と共に適用されるステータスが「人徳」になっている。このため、政治力は発揮したが人物的にはいかがなものかとされる「 賈詡 (カク)」は人徳が低いので内政に寄与できず(*7)、政治力は全然無いボンクラ君主だが焦土作戦を進言されたら却下する「無能な善人」と演義で描かれた「 劉璋 (リュウショウ)」は人徳97と無駄にトップクラスで、もちろん知力はどん底だが勉強させれば立派な政治ができる有能君主に化ける。 政治では無く人徳とはっきり書いてあるのだから仕方ないのだが、光栄の査定に慣れているとどうにも違和感がぬぐえない場合もちらほら……。 この「人徳」のデータは71以上(と、知力も71以上)で最高の結果が期待できるようになり、人徳71以上に設定されている武将は全員内政担当官の素質がある。 だが、なぜか諸葛亮の人徳が70になっていて、ぎりぎり足りない。このため情報集めに行かせると「何も情報は得られませんでした」と失敗報告をする諸葛亮の姿も……。知力が最高値の99であろうと、人徳1点の差をカバーすることはできないのである。もし「政治力」だったら95以上は間違いないのに……。 なお、前述の人材引き抜き「籠絡の計」で必要なのは知力であり、人徳では忠誠度が低い武将の引き抜きはできない。 部隊同士が交戦する際「前進」「後退」「待機」「退却」「降参」といった大まかな命令しか出せないため、慣れるまではなかなか各部隊を思うように操れない。 武将名が基本的にカタカナのため、 袁尚 (エンショウ)、 張紘 (チョウコウ)、 張昭 (チョウショウ)など読みが同じ人物が何人か削られている。 忠誠度が50台(55~57?)の武将が降伏するか籠絡の計で寝返ると、忠誠度が67に上昇するバグがある。 総評 UIに不便な面はあるものの三国志ならではの壮大なスケール感を再現しつつ『独眼竜政宗』同様とっつきやすいシステムと動きのあるグラフィックで光栄(コーエーテクモゲームス)版『三國志』とは違った味わいをもつ作品に仕上がった。 これらの方向性は『キングオブキングス』や『ミリティア』といったその後のナムコSLG作品にも一部受け継がれている。 続編 三国志II 覇王の大陸(FC、1992年6月10日発売) 基本面は本作を踏襲しているが武将数をはじめ全体的にボリュームアップ。 ナムコアンソロジー1(PS、1998年6月8日発売) 上記FC版三国志IIのオリジナル版とPSアレンジ版を「覇王の大陸」に改題の上で収録。 中原の覇者 -三国将星伝-(PSP、2006年2月9日発売) 複数シナリオ制、戦闘シーンの3D表現等大きく変化。育てた武将での戦闘を楽しめる通信対戦モードも搭載。
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実際にどれくらいLvが上がりやすいのか遊び感覚で検証してみた。 定番は器用極振りだけど今回は力極振りで行ってみようと思う。 ※育成手順 Lv1 マンタ3匹 ひたすらウィークを突く Lv47 角大将 or Lv20 まめつの →RITA-R or ギュウマ Lv50~ Pongo(使用可能になったらすぐに変更) →メイズ or エリシオン ※狩り始める前に ヘルセバトレーナー横に ALLEXPUP12時間が200GPで売ってるよ。 金欠マンに使わない手はないね。 ※アクティブ回避装備について BOXERから出るSurpriseGiftBoxから狙うのがオススメ ←こいつ 各マップに2~5匹くらいいる。 攻撃力+20 命中率+20 回避力+30 各種類のシンクロ11~20のおまけ付 アバターも変わるので、気分転換にもなります。
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現行の304鯖に合うテンプレ的な育成方法を編集してみます。 基本的な事項は初めてプレイする方へを参考にされたし。 こちらでは放置ではなく積極的に育成を行う事を前提にしています。 大まかな流れとしてはCC4回→HPMPカンスト 装備収集→目標のクラスへCC。 CC4回まで HPMPカンスト 装備収集 コメント CC4回まで キャラクター作成 序盤の狩りはバランスの集い(HP10、極低ステータスのキャラのみが所属する)で行う為、 初期装備はミニマムダガー等消費の軽さのみを基準にして構いません。 初期育成 上記の通り序盤の狩りはバランスの集いで行います。 バランスには高レベルキャラも所属していますがCC回数に応じてステに制限がある為、 CC前は経験値の多い高レベルを狩らずにレベルを抑えて撃破数を稼ぐ方が無駄がありません。 入手したGothも当面は全額MP鍛錬に注ぎ込んで育成効率を上げていきましょう。 トレジャーで指輪や靴を入手出来れば残しておくと今後が楽になります。 CC方針 CC条件を満たしたら積極的にCCしていきます。 初期クラスをCCして回るのも良いですが、 最終的にニンジャ→ニンジャマスターに繋げておくと後の狩りが捗りやすい為オススメ。 CCを2回ほど終えた後はバランスの高レベルを狩ってステアップに勤しみましょう。 バランス狩りの卒業 ある程度育成が進んだら(ステにSS以上が増えてきたら)バランス狩りから無国籍やスライム狩りへ移行します。 バランスではカードドロップが無い為、 継続的に狩りをする場合RISK/MPの回復が望めないからです。 304鯖の無国籍低ランクやスライム系キャラクターは、 HPが10000近かったり防具を着込んでいたりと攻撃力がそこそこ無ければ安定しません。 よって育成途上では火力のある武器で捨て身をしつつの狩りを行っていきます。 狩り武器の選定 属性ブレス 50000Gothで購入可能な攻A(B)命C消費90の特殊攻撃。 命中にやや難があるが低ランク相手ならば充分であり、必ずEL一致するのが強み。 特殊効果もELによって変化するが、相手の防を下げる炎か回避を下げ毒のある大地がベター。 入手性が高く迷わず売却可能なので戦略時にLFへ持ち替え等が気軽なのも良い所。 スパークスフィア 拾いで入手可能な攻A(B)命A消費100EL炎の特殊攻撃。 特殊効果は持ちませんが命Aの安定感があり、入手出来れば属性ブレスより優先して良いかも。 エイクオブソーン 拾いで入手可能な攻A(B)命B消費100EL大地の特殊攻撃。 こちらは命Bですが狩りにおいては誤差。 HPMPカンスト 装備収集 HP鍛錬のすすめ 積極的な狩りを行う場合、低HPの事故死しやすいというデメリットが気になるところ。 休戦中の狩られ収入は狩り収入と比べると大したものではない為、 適度にHPも上げて狩り先の選定を楽にするのも有効。 参考までにMP2000→3000までの費用でHPは初期から40000程度まで育ち、 MP3000→4000までの費用で50000ほどにまで成長。 初期HPで蘇生を扱うキャラクター等構想があるならばもちろん不要ですが。 金策装備品 現状、最高の金策はトレジャーで補助魔法を引いての売却。 よって、トレジャー発見率アップ+(以下トレ+)の収集も育成に並行して行いましょう。 トレ+は指輪、装飾、靴、頭防具に付与される場合があり、値は重複して効果が上昇。 合計値6,11,16,21,26~で効果が大きく(これは体感ですが)なります。 並行してMF付与率アップ+も収集しておくと高数値のトレ+を取得しやすくなるでしょう。 トレ+MF+が付与された靴は少々数値が低くとも価値の高い一品です。 HPMPカンストし終えたら ここまで鍛えられたならばもう多くの説明は必要ないはず。 装備一式を揃える、戦略に参加する、目標のクラスへCC等々… 戦略に赴くならば聖闇両属性の攻撃が出来ると汎用的に戦いやすくなる為、 物理職ならば聖闇ブラストの入手を一つの目標に据えても良いかもしれません。 コメント 需要は不明ですが作成。追記修正お願いします。 -- 名無しさん (2019-03-30 13 59 10) 名前 コメント